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一个小小程序员

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状态模式

状态模式

在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。

示例演示:
  1. 我们创建一个people实体和一个state接口,提供两个方法,一个吃,一个睡

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    package test.state;

    public interface State {

    public void eat(People people);

    public void sleep(People people);
    }
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    package test.state;

    public class People {
    private State state;

    public State getState() {
    return state;
    }

    public void setState(State state) {
    this.state = state;
    }

    public void eat() {
    getState().eat(this);
    }

    public void sleep() {
    getState().sleep(this);
    }
    }
  2. 创建两个状态类,分别实现eat和sleep接口

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    package test.state;

    public class EatState implements State {
    @Override
    public void eat(People people) {

    }

    @Override
    public void sleep(People people) {
    people.setState(new SleepState());
    System.out.println("sleep");
    }
    }
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    package test.state;

    public class SleepState implements State {
    @Override
    public void eat(People people) {
    people.setState(new EatState());
    System.out.println("eat");
    }

    @Override
    public void sleep(People people) {

    }
    }
  3. 完成上述步骤,我们就可以开始演示了,我们给people一个初始状态,然后让他来回切换状态

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    package test.state;

    public class StateDemo {
    public static void main(String[] args) {
    People people = new People();
    people.setState(new EatState());

    people.sleep();
    people.eat();
    people.sleep();
    people.eat();
    }
    }

    运行结果:

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    sleep
    eat
    sleep
    eat
说明:

优点: 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点: 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对”开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

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